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胜率一路走低最后跌破50 当前版本基林小技巧

作者:    来源:网络    时间:2017-08-04 15:34:270

胜率一路走低最后跌破50 当前版本基林小技巧

  我不会去讲解一些数据问题,毕竟到了实际操作体感和经验要有用得多。我的讲解思路将会围绕开局选点,拉烟与否,进点与否和怎么进点,狗斗与否,以及后续变化衍生出的诸如转场与否等问题进行一些思路上的讲解。具体还是看局势,我会尽可能用例子和图片分析。

  一,开局选点

  事实上战舰世界作为一个老年CS比拼的不是说你反应有多快或者炮术有多准(虽然这两个也很重要)而是你对信息的综合利用能力。无论是走位和炮术其实都离不开对信息的获取和分析。为啥说航向角度插件会引起争议,就是这个原因。能够更方便的获取散落在屏幕各处的信息会带来一定程度的不对称(虽然我个人认为这种不对称是没必要的,毛子应该直接把插件整合进去,大屏幕看小地图比对角度眼睛都瞎了)。

  这里我要先说一句,我的所有论述基本是围绕占点图展开的。占家图的思路是绕圈,而震央的本质是歼灭战,这两个的作战思路有很大差异,故不在论述范围内

  驱逐之间的战斗不是从照面的时候开始的,而是从你看到地图、出生点和阵容时就已经开始了。开局选点不是说你离哪个近就去哪个、你想去哪就去哪或者队友去哪我也跟着去,而是你在比对敌我力量和地形优劣后判断去哪个点附近作战会更加容易发挥自身优势,同时叫上你的队友跟你一起去。最简单的例子就是哈巴狗不会去热点的C,得梅因也不会去冲绳的C,因为前者岛多不利于航速优势的发挥,后者没有岛不利于定点防守。能够根据地形制定相应的战术是驱逐玩家需要学习的第一课。

  扬长避短,那么问题来了,基林的长处是啥呢?我玩到现在觉得这个船要玩好一定要利用好3个东西:长烟、长雷、机关枪。如果你选的点使你任何一个长处的发挥受限,那么在这个点的占领中你的作用就会下降1/3,如果你一个用处都没发挥过,那么你的基林就是OB基林了。

  举几个例子(灵魂画师出没注意)

  这个图是X级房常见的陷阱,A点也被戏称为战舰智商测试机。我画了几座主要的山(其实C里面上方还有个靠近点圈的山我忘记了)来进行基林的选点示范。A里面基佬会遇到一个问题无论是从上面进攻还是下面巡洋往往都卡在山后面,如果对面DD在A里面,那么从山上拉一组与对角线平行的烟,可以有效的阻挡对面的视线,把对面变成瞎子。那么雷怎么扔呢?比较尴尬了,在两边僵持的阶段,点圈附近的战列在卖头,远端的战列都是原地转圈加减速,全靠缘分。你想获得一个比较好的雷击角度就要出圈去角落,这么做有风险,因为对面DD也是这么想的,对头撞上如果你拉过烟将会陷入非常危险的境地。机关枪更加不用说了,你在A里面很难获得一个公平的决斗机会,换血?不存在的。另外说一句,A这个点很适合毛驱日驱,雷多雷强的一方在A点权最终归属的争夺中会很有利,炮击牵扯勾引也会非常有效的让野队失去理智发动咸鱼冲锋。也就是说基佬打A就是一个纯防守等对面过来送的姿态,那么如果在DD资源不太吃紧时可以选择基林带小部队打A防守,不然还是把对面放过来打苏里高海战比较好。

  B点的地形也有优劣,一方面你在B当中有个山给你做掩护导致你有个地方可以歇口气,同时你的长雷可以直通AC,尤其是AC两端陷入的船面对从B过来的幽灵雷是几乎没有防备的。但是B的地形导致基佬的烟非常难拉,你能歇口气的山对面也可以利用,一旦没有足够的火力在你强亮对面DD的30s内将对面当场打死你就不得不面对一个问题:能不能够绕B山击杀对面同时自己存活下来(别忘了你至少还有2个烟没用过呢)。大多情况下,往往这个时候只能放弃B点转A,因为只有AC两个地方打通关B才会决定最终归属。B这个点很适合Z46Z52,如果里面是这两个船的话请直接放弃吧。

  C点地形对基林来说就要友好很多,不论上下出生,你的烟雾都能从山到山,形成一个视野真空,同时你的优质烟也保证是对面的烟先消失。由于相比A的海峡,C的海峡更为狭窄,长雷盲烟的效率也会提高,同时你有雷击B点的额外选择。C里面的DD是必须能够狗斗的,因为C点的山决定在一些位置,巡洋的支援是不那么到位的,在身后巡洋配置差不多的状况下,你自己的炮术能够决定和对面的换血比例。

  综上,如果你玩基林,单单从地形的考虑上说C点更加合适一点点。

  抛开敌我单纯讲地形也不合适,但是为了增加点说服力我再讲一个智商海峡吧。

  这个图对于X级船来说有点太小了,毛子最好把这个图从X级里面移出去。搞成一个6789级的图比较合适。下面讲讲基林在这个图里的发挥思路。这个图作战思路我简单概括成一句话:顺时针进攻逆时针防守比较有利,残局注意海峡。

  我以B点出生的基林为例。由于图比较对称,原理上来说拉烟狗斗和缘分雷的能力应该在AD两个点没啥差别,这个时候,就要关注地形对于走位的限制了。A显然没啥限制,3线整条竖线都适合基林的发挥,你可以自由的选择拉烟。我下面这张图给出了常见的比较合理的拉烟路线,烟怎么拉比较合适我会开个单章讲。长雷在A里发挥也不错,因为地图比较小容易缘分,同时对面经过3线去2线时也是很好的扔雷机会。狗斗就更加不用说了,这图死在点里的DD可以绕地球一圈,总有机会和对面交易的。

  那么AD差距在哪里呢?

  第一就是D点DE线之间的大山。这个山导致你无论是从7线进点还是8线进点,当你发现情况不对想要走人或者想要不那么深入这个点去亮一些隐蔽比你差的DD时都会受到转向上的限制,同时这个山也会被航母利用,成为逼你走位的第一组交叉雷。所以这个点对于上方出生的DD来说是非常凶险的,如果你一定要进D请首先规划好你的逃生路线,至少别艹山了。

  第二就是A的地形更加方便一些想要帮你的巡洋。请注意,很多时候DD问巡洋去哪里了,原因不是巡洋不来,而是地形限制了这些野队巡洋的走位导致他们几乎不会出现在你想要他们出现的地方。所以你必须注意你的走位,在提供最大视野的同时,把你的敌人点亮在自家人的火力范围内。从这个角度上说D看起来要方便点,因为只要你拉烟,巡洋跟进一起打,或者直接开雷达似乎就能轻易获得胜利。但是并不全是这样,D点的巡洋非常容易被盲雷,如果没有水听,在对面有长雷或者很多雷驱的局里,D的烟只能拉给战列防点歌机,巡洋是不能进的。同时D点巡洋非常容易受到战列的打击,你的烟看起来保护了他们,但是烟消失后常常会出现秒杀高发期导致攻势的溃败,要及时打字交流。此外E8C9的山也会减少拖刀巡洋的开炮窗口,对你的支援只有2轮左右。而对C点出生的巡洋来说,他们还有个有利防守的柜娘湾。在这方面A点对巡洋要友好很多,有雷达的可以在E4打,没雷达但是隐蔽好的可以有足够的拖刀地形同时不会因为调整体位而被挡住,也可以借用你的烟及时灭点,而且A点的烟能拉得更长,增加对面盲雷的难度。同时A点对面的巡洋往往在4线卡山,由于山的阻挡,对点里的支援能力是远不如上方的。所以从地形角度讲,A点更加适合基林,同时逆时针防守的思路也非常适合基林这个船在A点的发挥。

  当然我要补充一句。d点不是一无是处的,这个地方如果对面没有长雷或者干脆就是本森雷的话会非常有利于我方进攻,在对位优势的情况下可以把对面按在h8的山上一波打死

  下面讲讲分房带来的问题。

  分房的问题比较复杂,我取当前版本的情况略讲一二。当前版本的分房特点是航母复苏、3系战列三分天下每局基本都是5个,巡洋较少X级以英美苏系为主,89级较为均衡,DD数量比较多,4系除了一些新线(没错,说的就是你**雷暴)分布较为均衡,感觉日驱人多一点,如果有国服周活数据的可以说下。

  我上面说过,分房阵容的差异是这个游戏最***但是也是最有意思的地方,不同的搭配导致每个团队的合作思路就不一样。除了分房,出生位置也决定了这个游戏的前期走向,除了像哈巴狗和亨利这种随心所欲的记者,基本上每个船的出生位置只能够给这个船提供两个点甚至一个点的选择。举个例子,我打过一局,两边中途岛的排名差不多,但是我们就能4杀,对面一个也投不死,原因就是我们分房里两边都有防空战列防空巡洋,对面的防空战列巡洋开局全在一边,结果就是对面防空差劲的一边被我们的中途岛捕了鱼。

  那么说下基佬开局看见分房列表应该注意些啥。首先你要看清楚对面有几个雷达船(包括密苏里),这些都是你的爸爸。其次看清楚你身边的巡洋都是啥,这些是对面DD的爸爸。在地图进行了这么多改变后,老冰岛C点那种皇城PK胜者为王的局面只能在北方的D点偶尔发生了。在前10分钟DD内战有人帮才是王道,基佬的那点输出其实不那么重要,最大的作用其实是提供一个F3的目标。玩基佬一定要注意,这是一个找爸爸的游戏,不管开局还是残局,你有必要记住每一个爸爸最后出现的位置,所以请打开小地图显示最后位置的功能,这能让你捡回条命。

  然后是对面的雷的质量高不高,雷长不长。这将决定你的战列和巡洋能够离点多近。这很重要,雷驱不止是你的菜,你必须学会如何帮助队友尽快分享他们,注意是尽快。

  再后是带烟的巡洋。他们很可能成为你第一波雷的对象,在地图上找出这些船可能占据的位点,提前找雷击角度。对付一些卡山美巡也是这样,你不要等对面开雷达了才意识到应该出去雷他,而是提前在一些山的侧面有意识的亮他们,扔雷把这些爸爸逼出来。

  最后才是和基佬同等水平的一票炮驱,这些驱逐只有和他们照过面才知道会不会玩,和你是不是一个水平,你能不能取得狗斗的换血优势。

  唯一对你有威胁的DD就是哈巴狗,当对面有哈巴狗时,要尽可能的避免单走一些空旷海面和边线,这个版本2个基林一起上都打不过同水平的哈巴狗。总之记住一些你和其他DD的单挑换血比例,打不打得过就是依据这个来的,发现打不过连炮都不要开直接跑,能够沉得住气是美德,而基林继承了美系船一贯的需要耐心的特点。

  下面要讲的就是结合几个地图说明分房带来的选点思路的变化。

  虽说是依据敌我对比选择开局占哪个点,但是这个项目也需要相当的巡洋的经验,你要对敌我巡洋本身的能力有个比较正确的估计,对基佬来说,投射量和有没有雷达是要优先考虑的,然后才是隐蔽和防空。

  这次我拿看起来很相似但是打法思路迥异的大西洋为例,出生点如下。

  首先根据我之前的分析可以很清楚的得知AB之间的地形优劣,相比A里面狭小的转向空间和HI线密集的敌人分布来说,B里面显得转向自由,一般情况下受到的集火也比A要轻得多,可以说开局在AB之间在地形上选B是问题不大的。那是不是去B一定就是最优解呢?不尽然。最直白的导致你不去B的原因就是对面有白龙而你这里没有海王星得梅因。

  导致B的优势被抵消的几种分房典型:

  1:航母局对面有高防空巡洋而你们B附近没有。防空在航母局里是必须考虑的问题,也是一个DD毒瘤与否的体现。这张图里下方出生的飞机杀手基本都在G5或者E7,你跑进去占点,就算对面DD不进点,有飞机来点亮击杀你。在脱离自家防空圈的情况下你只能跑(钻烟?别想多了),如果自家航母良心好来救你很可能被对面水面吃光战斗机,导致这局制空的劣势。

  2:在你们巡洋火力投送量不足的同时对面炮驱很多。这是博弈论,基佬觉得B好其他的基佬也是这么想的。大家都往B走,你后面吊个大狗,跟着岛风亮了3炮驱,甚至包括基佬哈巴这种组合,后面又来个雷暴,那你的局面就非常凶险了,岛风二话不说拉烟就走(也可能直接暴毙),你的大狗就算有烟支持,但是捉急的火力投送导致其威慑力根本不存在,你会被打的没有还手之力,单挑?不存在的。巡洋投送量我推荐以zao做守门员,后面会说些其他方法来避免这种血亏的情况,还有,最好也别打C的主意。

  3:对面雷的质量不高,同时你们的战列和巡洋有推进上的优势。别说了,一条烟拉好,两拨雷以内,你们很容易就把A打穿了。

  总之,开选点不是死的,这个是综合条件做判断的问题,直观的思考就是:地形还过得去,对面爸爸不会来。说到底,你判断一个点你去不去的唯一指标是:你能不能在这个点的争夺中做出一个X级船应有的贡献,如果你抱着划水蹭点和对面互相僵持20分钟也无所谓的心态去玩,那就说明你对这个船的理解出现偏差了。过于强烈的占点自信和过于软弱的划水心态都不适合基林。

  上面说的都是一些开局的局面判断,意思是你在读秒的时候应该想的东西。下面开始我会正式讲点操作细节,有特别想听的地图可以和我说,如果合适我就拿它做例子,大洋**。

  刚刚看到有人说MSK开雷达这件事,本来我想后面讲,但是提早说两句也没问题。同样是雷达船,msk和DM、NTR最大的区别不是隐蔽(对于拥有长烟的基佬来说隐蔽不足可以用烟弥补)而是投射量是否至死。这是非常关键的问题,在这个巡洋数量不多的版本,你身后跟着DM,那么他这个长时间的雷达配合你的输出如果对面DD冒进可能一波就把他打死了,但是msk就打不死,你不得不和对面进行一波又一波的拉锯式换血。当烟消失后智商正常的MSK基本会处于一个撤离的姿态,你在这个点里面基本就是个孤军,如果你被对面高隐蔽的巡洋惦记,那么下次你和对面DD互亮的时候就会非常危险。

  很多人玩毛巡有个误区觉得雷达是亮DD的,其实不是。雷达说到底是个视野提供工具,当你想看哪里有没有人的时候就可以开雷达了,比方说,两边同时拉烟进点,你的雷达可以先开,既能够及时发现对面的人员配置为己方提供信息,同时压点的巡洋会很危险,你一个F3dm这种船这局基本就残了而英巡可能还没来得及调整好姿态,体位非常不利。总之MSK的雷达不是用来针对DD的,更加像是为配合战列而打造的雷达。

  下面要讲的就是开局以后点权争夺的问题了,我以北方的A点争夺作为例子

  北方这张图最有文章可做的点是B,但是对于野队来说A点的争夺效率往往会决定胜负的走向。恕我直言,大多数的人都不知道A怎么处理。因为这个图是中轴线对称的,我以下方出生为例,上方出生的思路基本一致,镜像一下就好。

  对于A的争夺有3个位置是必须有人的,如图中的蓝、黄、紫圈所示,他们的火力覆盖范围我用白、红、橘3色示意。可以看到蓝圈和黄圈的火力能够覆盖到整个A点,任何想要从2线进A的船都会暴露在两侧的火力覆盖下,基本就是个暴毙的结局。但是离点最近而且对DD最有杀伤效率的黄圈会同时受到来自E2的雷击和E6(绿线)的炮火覆盖,这导致黄圈不是谁都能去的:首先是要船头火力投送量大的,不然你去了也打不死DD;其次是要水听雷达的,这样你可以亮E3的烟给蓝圈的船提供目标,最后就是最好自己带烟或者血很厚的,这样E6的威胁就能够减轻。能够符合上述两点以上的就可以去黄圈打定点支援,X级除了zao基本都可以,msk因为隐蔽在操作难度上比较大,同时DD资源不吃紧的话46、52和BSM可以尝试,前两者是因为水听和烟,后者是因为X级房不缺你这点380的输出,不如开个水听造福蓝圈。

  然后是蓝圈,如果真的想要打下A,黄圈只是起一个控制作用,蓝圈的输出能不能打死人才是关键,战列和点歌机要尽可能的去打击E4的敌人,尽快解除对面交叉火力对点圈的控制,这样DD才能够进点,同时黄圈也会得到解放。

  最后是紫圈,紫圈是必须有少量的人,最好是个战列,但是巡洋也没问题。因为紫圈的人和F6的人起到了和E6一样的作用,就是钉住E4的人,如果对面的巡洋想要倒船逃跑,你一轮AP呼上去基本能捞个毁灭打击。同时紫圈的人在监视B以外还有个任务就是打击E6(右橘线),不能让对面非常舒服的对黄圈进行输出。这样的一整套体系和配置构成了对A点的有力争夺,如果你们配置合适,打下A其实非常的快,完全没必要在那里卡半天。

  下面说说DD应该怎么做。

  首先去A之前你至少得确认好你队友的配置,这会影响你在A点的作战思路。如果你队友的走位和我上面的说的一致,那么你的打法应该具有进攻性,如果3个环节的战斗力不足或者缺失,那么你在A点就要打得尽可能猥琐,做一个鱼雷婊和救护车。

  说了那么多,那么具体怎么进A呢?

  图中我给出了4种不同的进A路线,黄线代表进点蹭圈,红线直接进点,绿线绕一下开个视野,白线就干脆不进了。

  红色是最不科学的进点方式,如果你们人手不足,你进A也没用,如果暴露自己的位置被交叉火力集火一会就打死了。屁股进点蹭点?那你咋不选黄线?如果你们人手足够,那么红线没法第一时间开E4的视野,当你看到他们了,你基本也亮了,你死了你们这边的攻势就组织不起来了,所以这是基林最差的进A路线。除了8KM雷的岛风和5.4隐蔽的阳炎我是不推荐走红线的。

  大多数情况下不合适的路线是黄线。黄线进去你敢露头吗?视野开不了,雷也扔不了,你一个人的火力又不足以击杀上门的DD,要你这个DD有何用?更有可能带着一堆野队的队友陪你在这里蹲坑,然后对面3波雷之内GG。只有两种情况比较合适,就是你后面没啥队友,单纯的去碰碰运气偷点,或者这是个DD很多的局,你负责卡点并且制造出山偶遇,其他DD去勾引。

  绿线和白线是比较科学的进攻路线。上面说过,A点是个非常容易卡的点,这种点有个共性就是可以巡洋进去卡点,在这种情况下DD进不进点其实无所谓。只有把对面打跑,这个点才能占下来。绿线白线提供了最完整的A的视野的同时,也为基佬提供了一个合适的雷击角度。其次,如果对面的DD昏了头从3线进点,那么对面DD在被你亮的时候会同时受到你、上图蓝圈和黄圈的夹击,拉烟逃跑的选项等于没有。而你因为离E4足够远,所以对面的巡洋尤其是美巡是很难打死你的。白线是深入雷击的路线,绿线是解除E4危险后回头补烟解救黄圈的路线。

  补充一句,如果对面亮了哈巴狗请在F2G2附近游荡,不要给哈巴狗打你的机会。

  再简单讲个图,碎钻群岛

  这张图的AB对于如何进点其实没啥太多细节好讲。A对DD来说选择也不太多,要么直接进点拼巡洋的集火效率、战列的炮术或者缘分雷,要么就去1线当个鱼雷婊。值得注意的是下方出生的有展开进攻的优势,上方出生的有防守优势。关于这里的拉烟倒是有文章可以做,我先卖个关子,后面讲。

  B点的话基本就是个富贵险中求的状态,基佬去倒也不差,但是要非常小心E6或F6的敌人,这里的敌人会直接决定你能不能活着出B。

  C点经过一番改动后变成一个双盲的地形了,这个地形和北方的A相比更加极端。C里面必须有人卡,不然点数会很亏,同时有人卡也意味着飞机视野、雷达视野或者防冲脸鱼雷。和上文思路一脉相承的是:对一个基佬来说,直接进C是个非常糟糕的决定。你会发现你卡了半天你队友都是瞎子,然后被来自10线和B的鱼雷一个个雷死;或者当你想要出去看看的时候被转角的敌人直接按死。

  打通C的方法只有两个:一是水听德巡走EF7小道配合9线包夹强换对面(这个我开XDB试过4次,成功4次,每次都输出爆炸)。二是9线部队直接绕侧击杀对面C点舰船。基林就不用想着强换这个事了,肯定是取后面这个作战思路。也就是如下图黄线和紫线的路线。

  这个时候要是有人问我为啥不走E8去9线,那我一定要喷他,E8这么大的一个岛,你要是亮了打算怎么跑?飞机来了能掉头吗?抬走下一个。

  黄线和紫线的区别在于你的航速,说的更加直白一点是你的基佬是加速的还是AA的。走黄线会更快的侦察到C点里面的情况并且提供比较好的雷击角度,坏处是离F8的山和C点比较近。走紫线好处是非常安全,而且能和对面DD单挑,坏处是基佬的航速去10线有点吃力。如果对面有哈巴狗请千万别走紫线,单挑也得找个打得过或者跑的掉的是不?

  这里要说下F8和E8的山。有的DD觉得E8F8后面有人就不敢去边线了,其实不是,这两个山比较高而且边缘也很高,非常不利于对910线的炮击,要想抓DD只能放弃掩体出来打。所以请放心的去9线玩耍。

  我想了想觉得直接讲拉烟进度有点太快了。还是再讲点其他类型的点该如何展开争夺。

  仔细想了想自己还不能立刻说拉烟,上面说的北方A和碎钻C只是一种类型的点,我得再讲几种类型的点才能算是结束这一章。

  按大小,点可以按照直径是否大于6 km分为大点和小点,大点的代表就是冰岛、冲绳还有大西洋,小点的代表就是北方BC。(6KM是按照基林的隐蔽来的,如果你是隐蔽哈巴狗,那么大点就只有冰岛B了233)

  按照岛屿分布,点可以分为封闭、中通、中岛、靠岛和开阔几个类型。

  封闭就是被岛环绕点内开阔,小的比如碎钻的AB大的比如沙漠之泪的B,这种地形对于机动性强的狗斗船有利,但是同样也及其有利巡洋支援。这种点第一波靠巡洋支援,如果没有分出胜负,就看机动包抄。谁先拉开战列线,谁就有利一点。

  中通,比如南洋血路AB北方BC,这种点的类型是两侧有山,相比上面全封闭式来说,在不太深入点圈的前提下,逃生比较方便,因为这种点往往只有两侧有巡洋蹲坑,要么火力覆盖存在盲区要么就是要么就是比较远命中比较困难。这种点长烟会比较好的掩护自家队友。

  中岛可以分为碎钻C点这种中大岛和南洋的C点这种中岛礁。前者我说过,巡洋很容易就找到一个非常安全的位置卡点,后者一旦打起来就是一个绞肉机地形。中岛礁这种地形时这个游戏最封闭的地图,开视野至少需要两个方向,我并不推荐基林去卡点,倒不是说毒瘤啥的,而是你卡和一个洛阳去卡的效果一样,太浪费了。(低级DD可以去卡一卡,万一对面DD脑子不好和你耗着你也不亏)

  靠岛就是点的一侧有岛,另一侧是边线或者开阔海域。比如北方的AD和冲绳的B。

  冲绳的B我基友觉得是中通但是我觉得按照靠岛处理比较合适。这种地形的特点是如果不拉烟只有一侧的舰艇能够有效的打击点内DD,如果清除了岛边上的定点火力就很容易占领。

  最后就是开阔,比如大洋和冲绳的C点,这种地形是一种运动战的地形,所以非常不利于一些雷达船只的发挥。互相不拉烟叫人的情况下就是DD和日巡拼炮术的时间。拉烟封视野在这种图里面是有讲究的,后面会讲。

  下面我会挑双子岛的A点(中通)讲一讲一些具体的进点思路。

  大家好,这次还是双子岛

  之前我有讲过这张图的地形,下面我来讲讲A点的作战思路。

  下图是我给出的常见的开局前7分钟的非DD的舰船走位。下方黄色代表跳岛的巡洋,以英巡、美巡和米库为主,蓝色代表战列线的展开走向,点歌机也在里面。红色代表溃逃路线。上方的翔黄色代表巡洋,左边的代表卡山开雷达和防空的美巡或者岛后蹲烟的英巡,右边跟随蓝色箭头的黄色路线是支援DD的日巡,天蓝色(好像我画的有点太靠前了)是战列的路线。粉红色是追击的路线。

  我用紫线表示了这的确是一个中通的地形,两边有山,在僵持阶段两边围绕23线绕圈子,获得胜利后就沿着红色路线长驱直入。那么为什么说下方出生的要有利一点呢?这其实是个经验之谈。首先沿着下方蓝线走能更快形成对A内的交叉火力,和对E4D4的火力覆盖,而上方天蓝线的路线因为1、2线岛屿的不友好导致很多战列不得不掉头从而损失输出时间。其次G4这个区域的射界比E4D4要好,当下方巡洋尤其是米哈和910级英巡占据这个位置后能非常有效的输出上方沿着D线走的部队,导致他们的拖刀。所以,就巡洋和战列的进攻来讲,顺时针是比较有利的。

  下图我也给出了一个态势,圈代表这个区域活动的舰船,线代表打击路径,同时绿线显示G4点的远程火力覆盖非常好,是个威胁比较大的点。此外E4D4的点比较坑爹,由于山的高度这个点现在不好藏人,而且没有经验的巡洋非常容易艹山,新手去这里不是没藏好暴毙就是藏得太好酱油了。

  但是值得一提的是,这张图的开局并不能算是完整的中通式,因为敌我舰船去2线需要4到5分钟的时间,所以在这些时间内其实对面的舰船分布不会出现在上图蓝圈和天蓝圈内。下面我给出了三种比较合理的进点思路,适用于不同的情况。

  黄绿红代表三种不同的路线,天蓝圈代表地方巡洋可能的位置,紫圈和红圈代表地方DD可能出现的位置,绿圈代表己方舰船分布。

  先说黄线,我上面说过,最好的亮人方式就是把对面的DD亮在自家人的火力范围之内。当对面隐蔽DD隐蔽不如你时黄色的走位显得要安全得多。这个位置是对面G4 F4的射击死角,当对面DD亮你的时候,必然会足够靠近D4E4,这样自家巡洋甚至战列的火力都能照顾到他。而对面只有G3的巡洋能够打你,但是对于G3的巡洋来说,这个位置显然是十分不安全的。黄线进点的弊端在于靠对面DD上来送(紫圈,虽然有很多上钩的就是了)、你们的视野会受到损失、这样进点你很难给野队的队友拉烟。一般我会选择开3轮车的时候走黄线。

  红线是比较万金油的进点姿势,注意,这个红线不是让你一头扎进点里,而是尽量的和点圈相切进点。这个进点路线的优势就是拉烟,拉长烟封堵对面的视野。而你一定要和队友说好,这个烟会被盲雷,让他们躲烟后面而不是进烟。这里我要说个小细节,大家可以发现,红线和黄线想方设法的让DD的逃生路线经过D4,一方面这个角度是对面GF4的射击盲区,而G3的巡洋由于射界导致他们要打你必须对C线的战列漏出肚子,另一方面就是如果对面DD失去理智来追击你,那么这个走位会让他更久的暴露在你们巡洋的火力中。

  最后是枣色路线,是指拉完烟后不进点去2线找人的路线。这是雷击角度最好的路线,视野也非常优良,最后E2离蓝圈比较远,既不在雷达范围内也不容易挨打。但是这个路线的作战核心一种博弈论。赌的是对面雷驱不想进点而是和你一样走边线搞事情。当你把雷驱亮在左边的白圈里甚至更加左边时你和你的队友就构成了对这个DD的3个方向的火力投射,而且对面完全没有防备。只要集火效率还过得去,这波绝对血赚。这个打法最好配合毛巡这些长雷达船,可以更加高效的击杀。但是弊端就是这个点可能要先让人了,还有这里会考验基佬随机应变的能力,新手不太建议玩高端。

  应该是黄红枣,我重画过几次图片忘记了